Taurelin

Die 20 ultimativen Regeln für Spielleiter beim Fantasy-Rollenspiel

1) Legen sie Unklarheiten im Regelwerk immer gegen die Spieler aus.

2) Gewähren sie den Spielern bloß keinen Einblick in das Regelwerk. Dann können ihre Entscheidungen nicht angezweifelt werden.

3) Bereiten sie ein Abenteuer nicht zu ausführlich vor. Die Spieler kippen sowieso jedes Konzept.

4) Verwenden sie niemals Grimmzahn's Fallen. Selbst erdachte sind viel gemeiner und effektiver.

5) Differenzieren sie exakt zwischen dem Spieler und dem Charakter, obwohl Parallelen manchmal äußerst interessant sein können.

6) Geben sie jede Information nur ein einziges Mal heraus, um so jederzeit die ungeteilte Aufmerksamkeit aller Spieler zu besitzen.

7) Lehnen sie sich zurück und blättern sie bei jeder passenden (und unpassenden) Gelegenheit sehr langsam und vor allem bedeutungsvoll im Regelwerk.

8) Lassen sie die Spieler auf möglichst viele Dinge würfeln. So gehen mehr Aktionen daneben.

9) Lassen sie die Spieler untereinander erbittert um ihr Wohlwollen kämpfen.

10) Erziehen sie die Spieler so, dass sie stets für eine ausreichende Verpflegung ihrer Person sorgen.

11) Lassen sie die Spielabende bei sich zu Hause stattfinden. Die Spieler befinden sich dann in ihrem Machtbereich.

12) Irritieren sie die Spieler, indem sie sich auch in unwichtigen Situationen die Vorgehensweise haarklein beschreiben lassen.

13) Fragen sie trotz detaillierter Beschreibung einer Vorgehensweise der Spieler untereinander immer mit unbeteiligter Miene nach: "Was wollt ihr jetzt machen?"

14) Verunsichern sie die Spieler, indem sie zu Beginn des Spiels höflich und mit Unschuldsmiene um die Charakterbögen bitten.

15) Bringen sie die weiblichen Mitspielerinnen möglichst oft in peinliche Situationen.

16) Sorgen sie dafür, dass sich die Lösung eines Problems in den "Prinz Eisenherz" Büchern finden lässt. Diese lesen die Spieler auch nach mehrmaliger Aufforderung nicht.

17) Alte Männer mit langem weißem Bart werden von Spielern bevorzugt auf der Stelle getötet. Verwenden sie dies, um den Spielern zumindest ein Erfolgserlebnis zu gönnen. Wer sonst schafft es, harmlose alte Greise zu besiegen?

18) Lassen sie die Spieler ruhig machen was sie wollen. Nach dem 10. schier unüberwindlichen Hindernis werden sie schon sehen, dass der von ihnen vorgesehene Weg der bessere war.

19) Gestalten sie das Abenteuer so undurchsichtig, dass die Spieler überhaupt nicht wissen, was sie tun sollen.

20) Halten sie immer eine bequeme Schlafgelegenheit für sich bereit, falls die Spieler zur Lösung eines Problems eine längere Denkpause (1 Stunde und mehr) benötigen sollten.

 

Übernommen aus "Die Schriftrolle 4/99", Verein Phantastische Welten e.V. Siegen

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